開發(fā)者的話親愛的冒險者:
諾亞之心終于和大家正式見面了,作為這款項目的制作人,有好多話想對大家說。
首先,我想感謝大家一直以來的關(guān)注與期待。
諾亞之心2018年籌備至今已有近4年的時間,在這段開發(fā)的過程中,我們經(jīng)歷過整整13次封閉或開放的測試,每次測試都讓我們收獲滿滿:在前期的美術(shù)CE中,我們收到了玩家對于游戲畫風的認可及對于世界觀的建議,讓整個美術(shù)團隊更加堅定;在玩法CE中,我們收到了對于戰(zhàn)斗操作感、打擊感及鏡頭的相關(guān)想法,并收到了玩家對于幻靈與主角結(jié)合戰(zhàn)斗形式的喜歡,也讓我們對游戲的玩法基礎更加確認;之后的KOL測試,我們與一些核心游戲大咖進行了線下的溝通與探討,也收到了大家對于大世界玩法的建議,這讓我們大世界冒險玩法思路更加開闊;這些小范圍的線下CE帶給我們的不止是對于游戲方向的信心,更多的是讓團隊認識到,在將來會有一批如此喜愛我們游戲的玩家要來真正地玩我們的游戲,大家都充滿了干勁。
隨著游戲完成度提高,在又經(jīng)過了3次測試調(diào)優(yōu)后,終于在2022年3月9日,我們開啟了奇緣測試,這也是我們上線前的最后一次測試,這次測試也是我們所有測試中規(guī)模最大的,一共有85614名玩家參與了我們的測試,而我們最初的計劃是招募4萬名玩家,在這次測試我們收到了玩家極大的鼓勵,對于大世界、對于戰(zhàn)斗、對于幻靈、對于家園的喜愛,讓我們備受鼓舞。
在開發(fā)過程中,無縫星球大世界的制作,無疑是團隊面臨的最大難題,【無縫】意味著我們需要處理地圖的邊緣可以自然過渡到地圖的另一側(cè),而我們要處理的可不只是玩家個體,而是裝載著幾十名玩家的大型載具–船,這無疑讓難度提升了一個量級,【星球】意味著其顯示需要做特殊的處理,從星球到平面地圖的過渡要平滑,而在地圖各層級上的顯示效率也要處理,而8K*8K的【大地圖】,對傳統(tǒng)美術(shù)制作方式形成了挑戰(zhàn)。最終團隊運用了多年的經(jīng)驗積累,另辟蹊徑攻克了技術(shù)難關(guān),不負初心將原始想法中最美好的世界呈現(xiàn)給了玩家。
最后,我還想簡單聊下制作諾亞之心的初心,也請大家一起見證下這份初心。
在2018年參加ChinaJoy的時候,晚上我們一幫策劃在酒店吃著小龍蝦、喝著啤酒,當時正是MMORPG處于瓶頸期,被吐槽又肝又氪綁定社交的時候,突然有人提出既然大家都吐槽MMORPG,我們是否嘗試解決現(xiàn)在MMORPG面臨的問題,這也許是條路子,想法被快速點燃,一幫從年齡上已經(jīng)不年輕了的“年輕人”在那個夜里討論到天明。
為了達到【不肝】的設計目的,我們在制作玩法時只挑選最精彩的四大玩法:副本挑戰(zhàn)獲得裝備、PVP競技獲得榮耀、大世界探索獲得冒險成就、生活建造獲得家園;我們不在游戲中設計課程表,不強制玩家刷完所有的內(nèi)容,我們設計了幻靈委托、幻靈派駐來幫助玩家獲得裝備、生活材料,解放雙手。
為了達到【不氪】的設計目的,我們在游戲中投放了大量的福利活動,裝備、史詩幻靈都可通過體驗劇情獲得,在PVP玩法中使用公平屬性的方式縮小玩家間的差距。
為了達到【不綁定社交】的設計目的,我們在游戲中設計玩法時,不強制玩家參與社交,所有玩法都可以單人進行,為不愿意花時間社交的玩家提供了全區(qū)全服的匹配功能,方便他們快速參與一些高難度玩法且沒有社交壓力,在公會玩法中以異步社交為主,不強制玩家在固定時間同時在線,減少社交壓力。
為了實現(xiàn)這些設計目的,我們拋棄了團隊10多年在MMORPG領(lǐng)域所積累下來的心得,從零開始,重新出發(fā),在整個開發(fā)過程中也受到了很多的挑戰(zhàn),來自于團隊內(nèi)部、來自于玩家。而現(xiàn)在,等你們來見證,我們做出的這款“不肝、不氪、不綁定社交”的MMORPG游戲《諾亞之心》,是不是你們想要的。
感謝一路以來的陪伴,感謝一路以來的鼓勵,相信我們會做的更好,也期望你們可以一直陪我們走下去。最后,我也想感謝下團隊的努力與堅持。